ULASAN JURNAL KAJIAN KUALITATIF

JURNAL 1


Krone, J. 2006. A Project Approach To The Theory Of Programming Languages. Journal of Computing Sciences in Colleges . Volume 22 (1) : 84-93. ISSN : 1937-4771.

Pengenalan

Artikel ini merupakan kajian berbentuk kualitatif. Ia menerangkan tentang pendekatan tugasan berasaskan projek dalam pengajaran dan pembelajaran pengaturcaraan. Kebanyakan pelajar di Denison University didedahkan dengan konsep object-oriented ketika menulis program, terutamanya Java. Kajian ini menerangkan bagaimana pendekatan ini dilakukan kepada pelajar yang berupaya dan bijak melakukan pengaturcaraan, tetapi mempunyai latar belakang bahasa pengaturcaraan yang terbatas. Kursus bahasa pengaturcaraan terbahagi kepada dua kategori, iaitu teori dan kaji selidik (survey). Kursus secara teori dijalankan kepada pelajar junior, yang memberi penekanan kepada isu-isu implementasi, struktur bahasa pengaturcaraan, rekabentuk bahasa pengaturcaraan dan semantik. Kursus secara kaji selidik pula dijalankan kepada pelajar senior, yang memberi penekanan kepada pelajar untuk mempelajari beberapa bahasa pengaturcaraan.


1. Tujuan Utama Kajian
Kajian ini dilakukan berdasarkan kekangan dari segi pengalaman penggunaan pelbagai bahasa pengaturcaraan oleh pelajar, terutama dalam kursus Theory of Programming. Dalam kursus ini pelajar hanya belajar berasaskan buku teks untuk menyelesaikan tugasan. Dalam kajian ini satu tugasan telah diberi kepada pelajar. Tugasan tersebut ialah Projek Semester. Objektif Projek Semester ini adalah untuk menggalakkan pelajar mempelajari prinsip-prinsip asas bahasa pengaturcaraan dan mengenalpasti isu-isu yang berkaitan dengan bahasa pengaturcaraan yang dipilh. Projek ini juga memberi peluang kepada pelajar untuk mempelajari lebih banyak bahasa-bahasa pengaturcaraan baru.


2. Kaedah Kajian
Dalam kajian ini, pelajar diberi beberapa pilihan projek iaitu (i) menjadi guru untuk bahasa pengaturcaraan yang dipilih, (ii) membuat comparative analysis terhadap dua atau lebih bahasa pengaturcaraan, (iii) menulis terjemahan bagi satu bahasa pengaturcaraan atau (iv) mereka cipta satu bahasa pengaturcaraan yang baru berdasarkan bahasa-bahasa pengaturcaraan yang telah dipilih. Pelajar akan mendokumentasi, membuat demonstrasi dan pembentangan di dalam kelas serta mempraktikkan amalan, think, pair, share dalam kalangan pelajar lain yang mengikuti kursus ini. Pensyarah akan memastikan pelajar mereka membuat pilihan/keputusan yang tepat berdasarkan kebolehan, kemahiran dan keupayaan pelajar dalam memperkembangkan pengetahuan yang mereka perolehi daripada projek tersebut. Dalam kajian ini, pemerhatian dibuat berdasarkan dokumentasi dan pembentangan yang dilakukan oleh pelajar di dalam kelas.


3. Rumusan Dapatan Kajian
Dapatan kajian melalui pemerhatian terhadap pelajar menunjukkan bahawa peningkatan terhadap pengetahuan dan kemahiran dalam bahasa pengaturcaraan berlaku. Ini dapat dibuktikan dengan kemampuan pelajar mendokumentasi, membentang dan menganalisis bahasa-bahasa pengaturcaraan yang telah dipilh. Dapatan kajian juga menunjukkan pensyarah hanya bertindak sebagai fasilitator dalam kelas pengaturcaraan. Sebelum kajian Projek Semester dijalankan, pensyarah bertindak sebagai ‘pemberi maklumat’ yang menyebabkan pelajar menjadi kirang aktif serta tidak melibatkan diri secara langsung di dalam kelas.


4. Hasil Perbincangan
Berdasarkan pemerhatian yang telah dijalankan, kaedah tugasan berasaskan projek jelas menunjukkan bahawa pelajar telah mencapai matlamat pengajaran dan pembelajaran pengaturcaraan. Pelajar telah mencapai tahap pengetahuan dan kemahiran dalam pengaturcaraan yang lebih berbanding dengan kaedah kuliah yang biasa dilaksanakan. Kaedah projek juga menggalakkan pelajar bergiat secara aktif di dalam kelas. Dapatan kajian juga menunjukkan bahawa pensyarah bertindak sebagai moderator, fasilitatir dan koordinator sahaja berbanding dengan keadaan sebelum ini, pensyarah memberi kuliah di dalam kelas. Kaedah projek juga menunjukkan bahawa pelajar dapat menggunakan pengetahuan sedia ada yang mereka telah pelajari dalam kursus-kursus Computer Science yang lepas, dan mengintegrasikan kursus-kursus tersebut dalam projek ini. 


IMPLIKASI TERHADAP KAJIAN PENDIDIKAN KOMPUTER
Daripada artikel ini dapat disimpulkan bahawa tugasan berasaskan projek (project-based assessment) dapat membantu pelajar mempelajari dan memahami bahasa pengaturcaraan dengan cara yang lebih mudah. Tugasan ini juga membantu pensyarah membimbing pelajar yang pertama kali menggunakan satu-satu bahasa pengaturcaraan. Pelajar dapat mempraktikkan apa yang dipelajari melalui tugasan yang diberi, serta belajar membuat keputusan dengan tepat ketika membuat tugasan tersebut. Salah satu cara untuk mempelajari pelbagai bahasa pengaturcaraan adalah dengan membuat eksplorasi / menggunakan bahasa-bahasa pengaturcaraan tersebut. Pelajar digalakkan mempelajari bahasa pengaturcaraan dengan cara tersebut, seterusnya berkongsi pengalaman dengan rakan sekelas bagi mewujudkan pembelajaran aktif (active learning).


JURNAL 2

Wu, P. 2009. Teaching Basic Game Programming Using JavaScript.
Journal of Computing Sciences in Colleges. Volume 24(4) : 211-220. ISSN:1937-4771.

Pengenalan 

Kajian ini menggunakan reka bentuk kajian kualitatif. Ia menerangkan JavaScript sebagai bahasa pengaturcaraan untuk mengajar asas pengaturcaraan permainan (game programming). JavaScript mempunyai beberapa halangan dari segi teknikal, tetapi ia mempunyai ciri-ciri yang sesuai untuk merekacipta web games. Penggunaan JavaScript akan menggalakkan pelajar belajar tentang konsep pengaturcaraan dan seterusnya dapat mempersembahkan web games ke Web. 

1. Tujuan Utama Kajian 

Tujuan kajian ini dijalankan adalah untuk mengenalpasti kaedah pengajaran dan pembelajaran (P&P) terbaik untuk membantu pelajar membina pemahaman yang mantap (solid understanding) terhadap bahasa pengaturcaraan (HTML dan JavaScript). Penyelidik akan menggunakan kursus pengaturcaraan permainan (game programming) sebagai platform kajian dengan menggunakan bahasa pengaturcaraan JavaScript. JavaScript dipilih kerana bahasa ini lebih mudah dan boleh memperbaiki kemampuan pembelajaran pelajar. 

2. Kaedah Kajian 

Penyelidik menerangkan bahawa ada beberapa bahasa pengaturcaraan yang biasa digunakan untuk mengaturcara permainan, seperti C++, C#, Java dan Visual Basic. Bahasa-bahasa pengaturcaraan ini mudah difahami oleh pelajar. Menurut penyelidik lagi, kebanyakan kursus asas pengaturcaraan permainan berfokus kepada pengajaran konsep asas sahaja. Kursus asas tidak membincangkan tentang teori lanjutan, mahupun teknik pengaturcaraan lanjutan. 


Dalam kajian ini penyelidik mengambil pendekatan untuk menggunakan JavaScript untuk menerangkan konsep-konsep asas pengaturcaraan. Pemerhatian dilakukan terhadap peningkatan penguasaan konsep pengaturcaraan oleh para pelajar semasa melakukan tugasan mengaturcara permainan. Beberapa konsep asas dalam pengaturcaraan permainan dikaji seperti (i) animasi, (ii) pergerakan object (motion), (iii) artificial intelligence dan (iv) kesan bunyi. Konsep-konsep asas ini digunakan oleh penyelidik untuk mengukur tahap penguasaan pelajar dalam pengaturcaraan. 

3. Rumusan Dapatan Kajian 

Penyelidik berpendapat bahawa JavaScript boleh dijadikan satu bahasa pengaturcaraan yang penting untuk (i) membolehkan jurulatih / guru mengajar konsep asas pengaturcaraan dengan mengaturcara permainan (games), dan (ii) membantu pelajar belajar tentang kemahiran pengaturcaraan permainan melalui bahasa pengaturcaraan yang mudah difahami. 

4. Hasil Perbincangan 

Dengan menggunakan JavaScript sebagai bahasa pengaturcaraan untuk merekacipta permainan, keseimbangan dari segi pembelajaran dan riadah, penjimatan kos mengajar, berjaya dilaksanakan. Penggunaan bahasa ini juga memotivasikan pelajar untuk terus merekacipta permainan baru untuk dimasukkan ke dalam Web. 

IMPLIKASI TERHADAP PENDIDIKAN KOMPUTER






Dari artikel di atas, apa yang dapat disimpulkan adalah, penggunaan bahasa pengaturcaraan memainkan peranan yang penting dalam menggalakkan P&P yang berkesan. Bahasa yang mudah difahami oleh pelajar seharusnya diambil perhatian yang serius, supaya pelajar mudah belajar dan seronok untuk belajar. Seterusnya dapat meningkat daya kreativiti pelajar untuk merekacipta sesuatu yang baharu dengan bahasa pengaturcaraan yang mereka pelajari.




JURNAL 3

Sajaniemi, J., Kuittinen, M. & Tikansalo, T. 2008. A Study of the Development of Students Visualizations of Program State during an Elementary Object-Oriented Programming Course.
ACM Journal on Educational Resources in Computing. Vol. 7. No. 4. Article 3. 


1. Tujuan Utama Kajian






Jurnal ini menerangkan kajian yang berbentuk kajian kualitatif. Ia merupakan satu kajian yang dijalankan kepada sekumpulan pelajar tentang visualisasi mereka terhadap Object-Oriented (OO) program execution. Tujuan kajian dijalankan adalah untuk mengenalpasti bagaimana pelajar menggambarkan program state dan konsep OO dalam bentuk lukisan / gambar (mental representation to drawing task). 

2. Kaedah Kajian 


Jurulatih akan menggunakan kaedah pengajaran dan pembelajaran (P&P) secara visual untuk menerangkan konsep OO dan program execution. Pelbagai kaedah / tools telah direka untuk membantu P&P dalam subjek ini. Kajian dilaksanakan di dalam makmal komputer selama 10 minggu. Seramai 59 orang responden terlibat, 13 perempuan dan 46 lelaki. Responden yang tiada pengalaman pengaturcaraan telah diberi kursus asas pengaturcaraan Python. Responden diberi soal selidik yang mengandungi empat konstruk. Konstruk pertama berkenaan konsep pengaturcaraan, konstruk kedua berkenaan konsep object dalam pengaturcaraan, konstruk ketiga berkenaan konsep class dalam pengaturcaraan dan konstruk keempat berkenaan tugasan menggambar (drawing task).




Dalam kajian ini pengkaji menggunakan kaedah element analysis untuk menganalisa kepenggunaan beberapa elemen dalam pengaturcaraan seperti object, method atau class. Pengkaji juga menggunakan kaedah approach analysis untuk menganalisa lukisan / gambar secara keseluruhan dan mengkelaskan lukisan-lukisan berdasarkan overall approach

3. Rumusan Dapatan Kajian 


Dapatan kajian menunjukkan pelajar membuat kesilapan (errors) seperti (i) salah faham tentang konsep OO, (ii) salah faham tentang program Java yang dipelajari. Pelajar juga didapati mengalami masalah (i) menyatakan hubungan antara object dan method dalam pengaturcaraan, dan (ii) peranan main method dalam pengaturcaraan.


4. Hasil Perbincangan 


Responden (pelajar) kurang jelas (kurang faham) tentang konsep pengaturcaraan OO. Mental representations responden juga berkembang dan sentiasa berubah sejajar dengan pembelajaran baru yang berlaku. Pengkaji juga berpendapat responden akan memberikan presentation yang berlainan apabila mereka menggunakan visualization tools yang berlainan.


IMPLIKASI TERHADAP PENDIDIKAN KOMPUTER


Seorang pengaturcara novis perlu mempunyai pemahaman yang jelas terhadap konsep-konsep asas pengaturcaraan (dalam kajian ini OO programming), sebelum memulakan sesuatu pengaturcaraan program. Ini penting bagi mengelakkan salah faham terhadap konsep OO, yang akan mengakibatkan penggunaan kaedah yang tidak tepat untuk memulakan dan membina suatu program. Asas pemahaman yang kukuh juga meupakan faktor penting untuk menggalakkan (motivasi) pelajar sentiasa belajar sesuatu yang baru dalam pengaturcaraan.



JURNAL 4

Balakrisnan, M. 2004. Penggunaan Komputer Oleh Guru Pelatih : Dahulu, Sekarang Dan Harapan Masa Depan. Jabatan Teknologi Pendidikan, Maktab Perguruan Sultan Abdul Halim.

Artikel merupakan kajian berbentuk kualitatif yang bertujuan untuk mengkaji pendapat guru-guru pelatih tentang penggunaan komputer sebelum dan semasa di maktab perguruan dan harapan mereka terhadap penggunaan komputer ketika mengajar di sekolah nanti. Responden terdiri daripada empat orang guru pelatih dari sebuah maktab perguruan; dua orang guru pelatih mewakili kumpulan yang mempunyai pengalaman menggunakan komputer sebelum ke maktab manakala dua orang lagi mewakili kumpulan yang tidak mempunyai pengalaman menggunakan komputer sebelum ke maktab. Dapatan kajian menunjukkan terdapat perbezaan yang nyata di antara dua kumpulan guru-guru pelatih ini. Guru-guru yang berpengalaman menggunakan komputer sepatutnya didedahkan dengan aktiviti yang lebih mencabar, atau dilatih unuk menjadi seorang fasilitator untuk kumpulan guru pelatih yang kurang pengalaman. Pembentukan modul juga perlu dikaji bagi membezakan keperluan antara guru pelatih yang berpengalaman dan kurang pengalaman.


IMPLIKASI TERHADAP PENDIDIKAN KOMPUTER
Pengetahuan dan kemahiran seseorang perlu dinilai sebelum sesuatu kursus / modul dilaksanakan. Dua aspek penting ini perlu diteliti dalam Analisis Keperluan sesuatu kursus / modul. Berdasarkan Analisis Keperluan, modul / jurulatih dapat menyesuaikan persekitaran kursus / modul dengan latar belakang peserta / pelajar. Dalam bidang pendidikan komputer kaedah peer-to peer facilitation amat digalakkan. Cara ini seseorang yang telah tahu serba sedikit tentang penggunaan komputer akan dapat mengasah kemahiran mereka dengan menjadi fasilitator kepada rakan-rakan yang tiada pengalaman menggunakan komputer.